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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 現状、CS2の内容をほぼそのままコピペ。 +目次展開 CSEX用新コンボ 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-端背負い裏回り 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 コンボ動画 【コメント】 CSEX用新コンボ JB>J2A>空ダJB>JAのパーツがCSEXの運び兼最大ダメのパーツになってるのでこれをマスターしよう。 コツは最初のJBにディレイをかけることなんだが、空中の相手を2Cで拾う場合はその後のJ2A、JAにもディレイをかけて相手の浮きが低くなるように調整しよう。 5Cで拾う場合はJAギリギリまで引き付けて当てると成功しやすい。 +中央投げ始動 中央投げ始動 中央前投げ>紅蓮>前ステップ 5A>5Bjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC 1珠使用 ,1.3珠回収 , ダメージ2506 ノエルには2A 5Aで。 中央後投げ>紅蓮>前ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>J2A>JC 1珠使用 ,1.4珠回収 , ダメージ2730 中央後投げ>紅蓮>空ダJB>JA>2C>J2A>空ダJ2A>JC 1珠使用 ,1.4珠回収 , ダメージ2617 紅蓮後2Cで拾い難いキャラはこっちで。 中央前投げ>蓮華(1)>鬼蹴>前ステップ2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>2Cjc>J2A>空ダJ2A>JC 3珠使用 ,1.5珠回収 , ダメージ3402 非対応:アラクネ 中央前投げor中央後ろ投げ>鬼蹴>前ステップ蓮華(1)>鬼蹴>ステップ2Chjc>J2A>J2C>6A>6C>2Cjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 4珠使用 ,2.5珠回収 , ダメージ4003 中央から端まで持っていき5C〆出来る投げコン。 キャラによってはJB後のJ2Aの回数を一回減らして調整しよう。 6Aの後は5C>2Cで拾うこともできダメージもさほど変わらないので安定するほうを。 中央空投げ>下りJC(JB)>2Chjc>JB>J2A>空ダJB>J2A>JC 0珠使用 ,2.4珠回収 , ダメージ2937(2766) 空投げの基礎コン 相手を投げた高度が低めの時はJBでないと拾えない。 +端投げ始動 端投げ始動 端投げ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 ,2.5珠回収 , ダメージ3212 基礎コン。 端投げ>6A>6C>2C>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 , 2.4珠回収 , ダメージ3200 上のとダメージ回収ともにほぼ同等だから安定するほうを。 ハクメンにはJBに微ディレイをかけないと二回目のJ2Aが当たらない。 端投げ>6A>6C>2C>前ステップ2Cjc>JB>J2A>JC>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 , 2.7珠回収 , ダメージ3307 2回目のJB後のJ2AはJBを昇りで出しておき持続を当てることによって繋がる。 おそらくはノーゲージ最大だとは思うが安定は難しい。 端前投げ>鬼蹴 6C>前ステップ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 1珠使用 , 1.7珠回収 , ダメージ3437 端投げ>2C>蓮華カス>6A>2C>JB>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠使用 , 2.0珠回収 , ダメージ3910 端前投げ>5C>蓮華1>鬼蹴>6C>(6A)>2C>J2A>J2C>2C>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠使用 , 1.8珠回収 , ダメージ4157 端空投げ>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 0珠使用 , 2.7珠回収 , ダメージ3468 端空投げ火蛍>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠使用 , 2.8珠回収 , ダメージ4475 端空投げ椿祈>溜め6C>ステップ>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠使用 , 3.2珠回収 , ダメージ6218 端後投げrc>5C>蓮華1>鬼蹴>溜め6C>2Chjc>J2A>J2C 6A 5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 7珠使用 , 3.0珠回収 , ダメージ6868 端投げ>6A>6C>夢幻>蓮華~>疾風〆 8珠使用 , ダメージ8000以上 ステ椿折×nや(5C>蓮華(1)残鉄>鬼蹴)×nで適当にやっても8000くらい出る。 疾風の保障ダメージが肝なんでゲージが怪しいならすぐにでも疾風を打ったほうがいい。 +画面端、蓮華6Cコン 画面端、蓮華6Cコン 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6374 2.9珠程度回収。 6A前のJ2Cはかなり低い位置で当てないと繋がらない。 ラグナ、テイガーは6A>5C>2Cが、マコトはJ2C>6Aが非常に繋がり辛いので、6Cを省いた方が距離が近くなり安定する。 JB>J2Aは最速で、その次のJ2Aで少し長めにディレイをかけると、相手の高度が下がるので完走しやすい。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6313 2.6珠程度回収。 JBを省いてJ2Aを2回にすると安定。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>JC>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6441 3.2珠程度回収。 上記コンボから派生した、使用した分以上の珠を回収する省エネコンボ。 〆際の高度調整の加減がとても難しい。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠7543 2.6珠程度回収。 難易度は非常に高いがダメージ効率はいいと思う。 距離もシビアで6Cの時に相手端で自分も相手に接触するほど接近出来てる状況でなければならない。 火蛍のjcのタイミングは最速ではなく、ほんの少しだけディレイ。相手が端バウンドするくらいのタイミングでjc。 最初のJ2Cは「5C>紅蓮コン」の時程高めではなく、ハクメンが接地する少し前で当てると大体丁度いい。閻魔コンの要領。 ※相手キャラによって違うので、感覚で覚える。 6A前のJ2Cはかなり低い位置で当てないと繋がらない。JBに変えれば6Aが少し繋がりやすい。 6A後の5Cはキャラによってディレイが必要になる。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Cjc>JB>J2A>JC>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠7616 2.9珠程度回収。 上記のコンボから更に珠回収率とダメージを高めたコンボ。難易度も更に高くなる。 ジン等の被コンボ中での空中食らい判定が縦に薄いキャラは高度調整が難しく完走しづらい。 6C最大fc>4C最大>5C>蓮華1>鬼蹴>2Cjc>J2C>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠9050 4.0珠程度回収。 最大6Cのフェイタルカウンター始動コンボ。 FC時のみ2Cjc>J2Cが繋がる。実用性はほぼ無い。 最後の3Cを疾風にすればダメージ10008で、体力10000以下のキャラには即死コンボとなる。 +キャラクター限定コンボ キャラクター限定コンボ JB>椿祈>6C>ステップ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠5165 2.4珠程度回収。【 テイガー、カルル、ハクメン、(ラグナ、タオカカ、バング、レリウス)対応 】 画面端の上りJBによる高速中段コンボ。 ほぼ密着時でないと6C以降のコンボが繋がりにくい。 ()内のキャラはしゃがみガード状態のみ上りJBがヒットする。 +上りJB補足 ハクメン part33 919 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 14 22 40 ID z5lmzpNs0 [1/2] しゃがみガードに昇りJB当たる ラグナ テイガー タオカカ カルル バング ハクメン (マコト) レリウス ただのしゃがみに昇りJB当たる ジン テイガー カルル ハクメン (マコト) (プラチナ) (レリウス) ()はJB後の椿祈つながらないっぽいキャラ 922 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 17 05 14 ID z5lmzpNs0 [2/2] 昇りJBがしゃがみガードに入るキャラのみ調べなおしてみた 記号はやり易さ、数字は相手端密着から○歩位まで下がってもJB椿祈が当たるという目安。左は垂直J右は前J ラグナ ○ 3 8 最速気味なら普通に昇りで当たる。端密着から3歩ぐらい下がっても垂直JB椿祈入る。前JB椿祈は8歩(1キャラ分)まで離れても当たる。 テイガー ◎ 8 15 お察し。遅めJBでも余裕で入り2キャラ分(15歩)ぐらい離れてても前JB椿祈入る。 タオカカ ○ 1 4 ラグナと同じ感じだが垂直Jならほぼ密着、前Jなら2,3歩離れてないとダメ。前歩きやただのしゃがみには完全にスカる。 カルル ◎ 4 8 最速気味なら安定して当たる。タオカカと同じく密着だと前JBは当たらない。中央で椿祈>空ダJ2C>紅蓮入らない。 バング ○ 8 12 結構離れてても普通に当たる。 中央で椿祈>空ダJ2C>紅蓮が当たりにくい。 ハクメン ◎ 8 12 見た目通り。 レリウス △ × 2 垂直Jは椿祈がつながらないのでほぼ密着前JB椿祈のみ可。 中央4ゲージ4000弱、端3ゲージ5000弱だからまあ狙う価値はあるような気がする 925 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 20 03 19 ID pq0Q6GOc0 920 レリウスには最速JB ディレイ椿祈がつながるけど実戦向けではないかな JB>椿祈>空ダJ2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠5010 2.2珠程度回収。【 テイガー、カルル、ハクメン、(ラグナ、タオカカ、バング、レリウス)対応 】 画面端の上りJBによる高速中段コンボ2。 少し離れている時はこちら。 始めのJ2Aを最速で出してしまうと相手が浮きすぎてその後が繋がりにくい。 空投げdl椿祈>空ダJ2C>紅蓮>ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>5C>鬼蹴>2Cjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 5珠5136 2.6珠程度回収。【 レイチェル、プラチナ非対応 】 ノーマルジャンプ最速~最高高度の範囲での空投げディレイ椿祈コン。 端から端まで運ぶので、どの位置からでも狙える。 テイガーのみ、ハイジャンプ最高高度からでも完走可能。 ラグナ・ライチ・マコトは椿祈にディレイをかけ過ぎるとスカる。 レイチェル・プラチナにはジャンプ最速空投げの高度でないと空ダJ2Cが繋がらない。 空投げdl椿祈>空ダJ2C>5C>鬼蹴>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>5C>2C>紅蓮>ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 5珠5733 3.0珠程度回収。 【 タオカカ、レイチェル、カルル、マコト非対応 】 ノーマルジャンプ最速での空投げディレイ椿祈コン。 J2C後に5Cが当たるキャラクター限定。 端から端まで運ぶので、どの位置からでも狙える。 J2C>5Cの時点で端に到達していれば高火力コンボへ移行も可能。 容易なキャラは、テイガー、バング、Λ-11、μ-12、ヴァルケンハイン。 困難なキャラは、アラクネ、ハクメン、プラチナ。 バングには5C>2C>紅蓮が繋がらないので、5C>鬼蹴>2Cに切り替える。 4or6投げ>2C>蓮華カス>6C>2C>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠4199 2.2珠程度回収。【 テイガー、ハクメン、(タオカカ)対応 】 画面端投げ蓮華カス6Cコン。ダウン中に6Cが当たるキャラ限定。 テイガー、ハクメンは最速で安定。 タオカカは2Cにディレイが必要で、投げの表裏でディレイの加減が変化するので安定しない。 タオカカ}は 4投げ>蓮華カス>6C>~ で最速安定。 レイチェルには 4or6投げ>6A>低め2C>最遅蓮華カス>6C>~ で繋がるが、 難易度はかなり高い上、低め2Cがスカれば反確なので実戦向けではない。 +端投げ蓮華カス補足1 ハクメン part34 30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/08(水) 13 43 31 ID 8D8X0ofw0 [1/2] 過去スレに載ってたんで貼っとく 前投げからのは前バージョンの。対応キャラにレリウス追加と アラクネが最速に入れられてるけど実際はディレイがいる 前投げ (ハクメン part28) 412 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/28(木) 01 26 56 ID PsB0vvno0 早速家庭用使って対応キャラ調べてみた ・最速 ラグナ・ジン・カルル・ライチ・アラクネ・テイガー・バング・ハクメン・ツバキ・ミュー ・投げ 2Cにディレイ タオカカ・ラムダ・プラチナ ・蓮華一段目がスカる(ディレイ2Cで蓮華二段目が当たる) ノエル・レイチェル・ハザマ(ディレイ5A or 5B 蓮華なら可能)・マコト ・蓮華二段目が当たる ヴァルケン(ディレイ5A or 5B 蓮華なら可能) 5A~と5B~のダメージは5A:3426、5B:3601 後投げ (ハクメン part32) 464 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 22 23 32 ID VanHAXco0 需要があるか知らんけど端背負い4投げ 2C 蓮カス対応キャラをペタリ 対応キャラ ジン・テイガー・バング・ハクメン・ラムダ ツバキ・ミュー・ヴァルケン・レリウス 上記のキャラは最速で繋がる。はず 上以外だとラグナが2Cにディレイでいけるけど他は調べてない +端投げ蓮華カス補足2 ハクメン part34 31 :名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/08(水) 18 08 35 ID zveU5VRk0 実際にやってみた 合ってるはず ○=投げ 2C 蓮華を最速 △=投げ 蓮華を最速 ×=無理 前投げ/後投げ ラグナ ○/× ジン ○/○ ノエル ×/× テイガー ○/○ タオカカ ×/△ レイチェル ×/× アラクネ ×/△ バング ○/○ ライチ ○/× カルル ○/△ ハクメン ○/○ ラムダ ×/○ ツバキ ○/○ ハザマ ×/○ ミュー ○/○ マコト ×/× ヴァルケン ×/○ プラチナ ×/△ レリウス ○/○ デブ様は姫のくせにどっちも無理とか… そして安定のマコト判定 +運びコン暫定まとめ 運びコン暫定まとめ (鬼蹴)閻魔 J2A JB JA 2C J2A J2A JC 2珠 1.4珠回収 ダメージ2236 (鬼蹴)閻魔ch dlJC 着地空ダJB JA 2C J2A 空ダJB J2A JC 2珠 1.5珠回収 ダメージ2463 (端背負い)低空火蛍FC ステップ 空ダJB 5A JB J2A 空ダJB JA 2C J2A 空ダJ2A JC 2珠 1.5珠回収 ダメージ2905 火蛍FC 空ダJ2C 2C JB J2A 空ダJB JA 2C J2A J2A JC 2珠 ダメージ3428 蓮華(1) 鬼蹴 2C JB J2A JB JA 2C J2A J2A JC 3珠 1.2珠回収 ダメージ3666 火蛍 空ダJC 紅蓮 空ダJB JA 2C J2A J2A JC 3珠 1.2珠回収 ダメージ3027 6投げ 鬼蹴 閻魔 低空ダdlJC 紅蓮 ステップ 2C JB J2A J2A JC 3珠 1.4珠回収 ダメージ2762 46投げ 鬼蹴 ステップ 蓮華1 鬼蹴 ステップ 2C JB J2A JB JA 2C J2A J2A JC 4珠 1.3珠回収 ダメージ3402 5C 蓮華1 紅蓮 空ダJB JA 5C 鬼蹴 2C JB 空ダJ2A J2A JC 4珠 1.2珠回収 ダメージ4351 (端背負い)ステ火蛍FC 着地空ダJ2C 5C 鬼蹴 2C JB J2A 空ダJB JA 5C 鬼蹴 2C JB J2A 空ダJ2A JC 6A 5C 3C 4珠 2.8珠回収 ダメージ4024 端から端まで運ぶ 初心者用コンボ ①2B>蓮華(1Hit)>紅蓮>6C ②(J2C>)C>鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>着地2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 通称閻魔コン。 これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cのタイミングは、刀の軌道先端が地面に届くか届かないかの高さ。 脚を折り畳むモーション中が目安です。 2Cからのハイジャンプキャンセルは、慣れないと難しいので要練習です。 ※必ずハイジャンプキャンセルじゃないといけない訳ではありません。 ※2C後相手の浮き具合により判断してください。 他のコンボでも同じです。 対地始動 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 4C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 降りJC>紅蓮 1 >【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (2A(ch)>)6A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (立ち食らい)(2A>)5A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (しゃがみ食らい)2A>2B>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 5A>(5B>)【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A(ch)>)2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] JB(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] )6A(ch)>紅蓮>ステップ2C【→エリアル】 その他 その他-中央 [消費:参 3 ] (蓮華1 2 >)残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 火蛍 2 >着地空ダJC>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (ch)>着地空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 その他-端 [消費:参 3 ] 椿祈>溜め6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍>(溜め)6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 その他-端背負い裏回り [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJ2A>JC [消費:参 3 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJB>火蛍 2 >4C最大>5B>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJB>火蛍 2 >ステップ>6C最大>ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>紅蓮 1 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>火蛍 2 >4C最大>5B>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>火蛍 2 >6C最大>ステップ>2C>【→エリアル】 当て身地上始動 [消費:零 0 ] 2D>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 5D>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 6D>降りJ2C>2C>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:零 0 ] 空投げ>JB or J2C>2C【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 前投げ>紅蓮 1 >ステップ>(2A)>5A>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>紅蓮 1 >ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>紅蓮 1 >空ダJB>JA>2C>【→エリアル】 投げ-端 [消費:零 0 ] 投げ>5A or 5B or 2C>【→エリアル】 [消費:零 2 ] 投げ>5B or 2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 投げ>5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 空投げキャンセル椿祈>(溜め)6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 後投げrc 4 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:陸 6 ] 後投げrc 4 >2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 >5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 (jc)>J2C>椿祈 3 >空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 (jc)>J2C>椿祈 3 >6C>2C>【→エリアル】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>5C>鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2A>空ダJB>JA>2C【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>空ダJA>JB>2C【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5C>鬼蹴>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5A>5B>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 紅蓮 1 >3C [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2C>【→エリアル】 エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>JC [消費:零 0 ] JA>JB(jc)>J2A>JC [消費:零 0 ] (JB)>J2A>空ダ>(JB)>J2A>JC [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>(5C)>(鬼蹴 1 )>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJB>JA>(5C)>(鬼蹴 1 )>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>5C>2C>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>5C>2C>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>J2C>6A>(5C)>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (jc)>J2C>(5C)>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (JB>)J2A>J2A>空ダJ2A>JC>【→〆】 〆 [消費:肆 4 ] 5C>疾風(>鬼蹴 1 ) 1000ダメージの保障。鬼蹴 1 >2C>空投げなどのさらにダメージアップに。 [消費:零 0 ] 6C スライドダウンから大きな有利フレーム [消費:零 0 ] 6B コンボが青になるため連打狩り [消費:零 0 ] 5C>3C ダメージ及び通常の起き攻め [消費:零 0 ] 5C>2B 空中受け身狩り目的 [消費:零 0 ] 5C>6A 前転、その場受身狩り [消費:零 0 ] 5C>5A(空振り)>5C 前転、(後転)、寝っぱ狩り ※5C低めヒット時は後転狩り不可。 [消費:零 0 ] 5C>5A(空振り)>2B 前転、その場受身、寝っぱ狩り 夢幻 [消費:捌 8 ] 6D>夢幻 8 >ステップ>(蓮華1>残鉄1>鬼蹴)*n>疾風 [消費:捌 8 ] 4or6投げ 6A 6C 夢幻 8 蓮華1 鬼蹴 [火蛍 椿祈]*5 残鉄1 疾風 コンボ動画 ・【前半】基本 蓮華始動 火蛍始動 残鉄始動 椿祈始動 画面端限定 当身始動 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16203164 ・【後半】運びコン 3Cカウンター始動 投げ始動 夢幻 その他(6A対空始動など) ネタ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16202868 【コメント】 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc> J2C >5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>JB>J2A>J2A>JC>5C>3C これ、6A 5C 2C JB J2A J2A J2A JC 5C 3Cだと思うんだが 補正がきつすぎて繋がらない、上のルートで表記ダメージと一致したので -- (名無しさん) 2012-01-23 19 42 40 ↑ 1ループ多く書かれてたのに気づかなかった。修正しておきました。 -- (名無しさん) 2012-01-23 22 46 35 運びコンの方にコレもはいると思います。 検討お願いします。一応、どのキャラにも対応できるはずです。 5C>蓮華1>鬼蹴(ステップor少し歩く)>2B 5A(jc) JB J2A(dc) JB JA 2C(hjc) J2A(dc) J2A JC (3243だったはず…) これで、画面端からステージの7割くらい移動できます。 -- (名無しさん) 2012-06-24 10 42 51 ↑鬼蹴>2Cを鬼蹴>2B>5Aにするメリットは、 発生が早い事とバースト待ちポイントが増える事ですかね 運び&ダメージ量優先なら鬼蹴>2Cにした方が良いと思いますが -- (名無しさん) 2012-06-25 06 53 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 657 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01 41 06 ID oyHdh.FM0 ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど… 触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される 牽制JC・4CもJCに至っては6Aで狩られて画面端に追い込まれる始末 画面端からの脱出は中下段が飛び交ってるから雪風とCA以外は危険 なんとか攻めに入れたらゴリ押しできることもあるんだけど、押し込まれがち… もちろん自分の経験不足が原因なんだろうけど、助言が欲しいです 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 03 07 23 ID PJQq2IiU0 >>657 テルミ側がガードさせてjc出来る技は5C1段目と2Cのみ 2Cからの下段は3Cだけで密着2Cでも無い限りバリガしてたら3Cは届かないからどちらもガードしてから立っておけば良い そもそも適当に当て身振ったり暴れる時点で悪い 662 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 17 14 26 ID Yg91TkhA0 しゃがみに当たらない5Aはいいとして6Aもガード時jc出来るよ とりあえずテルミの大まかな情報 名称 発生 持続 硬直 硬直差 5A 5 3 9 ±0 5B 8 3 12 +2 5C 11 2(11)2 20 -3 空中9~26 2A 7 2 9 +1 2B 9 3 23 -12 2C 13 4 25 -12 6A 9 3 24 -10 頭無敵5~11 6B 26 2 13 +4 脚投無敵15~27 6C 13 2(10)6(14)4 29 -12 二段目直ガで隙間が出来る 3C 10 2 30 -13 ヒット時相手ヒットストップ+3 JA 7 3 8 JB 10 4(2)2 14 JC 11 2(3)2(4)2 18 5D 13 3 23 -9 ヒット時相手ヒットストップ+3 2D 40 15 7 +5 6D 18 3 27 -11 JD 20 4 23着地6 上段 J2D 15 8 着地6 +3 しゃがみラグナに最低空で24Fヒット 硬直差最低空時 CA 13 2 32 -15 CT 30 1 30 -8 前投げ 7 3 23 後投げ 7 3 23 空投げ 7 3 12 蛇顎 13 11 18 -4 相手に近付くと持続2F硬直18Fへ移行 牙穿衝 25 3 43 コマ投げ 牙鎌撃 8 追撃技 滅閃牙 4+8 8 50 -8 無敵4~21 低姿勢突進技 双天刃 4+3 4.8(15)3 30+着地21 -35 無敵1~10 空中版発生4+7 テルミ版蛇翼 武錬殲 13+2 2 16 -1 無敵9~16 P4U直斗のボコスカのような中段 懺牢牙 GP1~112 75 GP後9F以内に地上判定になると発動 封焉塵 7+10 4 34 -17 無敵1~26 その場で斬り付けゲージ量で威力変化 OD版はゲージを減らされる 煉翔牙 9+13 全体95 ±0 無敵1~32 二つの鎖を伸ばし二段とも通常ガードでガークラ OD版はガー不 667 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 00 21 20 ID dtJWzclo0 通常技必殺技に1F無敵がないならハクメン的には楽じゃね? ゲージなければ技重ねられるし、ゲージあればちょっと様子見して暗転したら2Dでわからせられるし 668 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 02 15 59 ID 9atpZq4o0 双天刃の暗転はかなり短いから見てから反応はちょっと厳しいぜ 暗転時間含めても開始から発生までが裂氷並 +ユウキ=テルミ part4 709 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 13 15 35 ID CVyzvF4s0 >>703 参考程度に、ハクメンテイガーは何があって楽なんかね。 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 14 07 59 ID IupV1Efw0 [2/3] >>709 すぐに思いついたことを箇条書きの範囲な。細かくはまだ詰めてない。 どちらとも機動力が低いから、動きが早いテルミはこっちに有利な位置取りをしやすい。 共通してるのはJDや5Dをガードさせまくってるお陰で、ゲージを思う存分に吐けるのが強み。50しか無い状況でも躊躇わずにブレンセンで〆ること。 ハクメンに関して楽な所を書き出していくと、まず向こうの当て身が機能しづらいこと。攻めの形が豊富だしフェイントもあるしで当て身を取るのはちと大変。テルミは通常投げから基本4000取れるからリスクを背負わせられる。 上からJDを置いておく形にすると、ハクメン側はテルミが飛ぶ前に自分が飛んでの早出しJCなんかが勝つ手段になる。 この動きをテルミが飛ばなかったときにガンダッシュで間合いを詰めての地対空で咎めていけば、JDで制圧するのが時間の問題になる。カウンターヒットした時はきっちりと追撃してブレンセン。 テイガーは相手がわかってない時期だからの楽さ。起き攻めで相手のバクステ擦りに大して5Cすると2段目始動でゲージ状況によるが4~6000減らせられる。 テルミの5C起き攻めをすると、ジェネやAドラはすかってホイールは1段目jcガードが間に合うからリターンの高い行動になる。相手はガード安定なんだけど、とにかく何か行動を擦ってるテイガーがこの時期は多いから楽勝。 一応参考になるレベルとしては自分相手が大体8段前後の話。楽な印象を感じてるのはテイガー、ハクメン、レイチェル辺り。 捕まえられたら死ぬのはテルミじゃなくてもテイガー相手にしたほぼ全キャラ共通だし、それでもテルミにはリターンを除いた性能ではジャヨクを上回るゴウガがあるから博打を打てないわけでもない。 【コメント】 テルミ辛いって言うより何していいか分からん -- (名無しさん) 2013-12-01 00 23 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて エリアルは「J2Ajc 降り際 J2C 5Aor2C~」のパーツでループさせるのがメインとなる。難易度の割に減らないが、できると運びやゲージ回収が大幅に増えるので最低でも1~2ループできるまで精度を高めたい。 このコンボによるゲージ回収を徹底することで、ゲージ使用コンボを後に狙いやすくなるという間接的なリターンがある。 今回は高ダメージを狙うには、残鉄、椿祈 火蛍、端でのCT 6Cなどが鍵。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 2B 2A 3C2A 3Cは動作の終わり際をキャンセルする感覚。連打してもダメ。 前投げ 6A 6B or 3C6Bはキャンセル、3Cは目押し。 空中 2C JB J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc JC ゲージ使用 地上 5B or 5C or 4C 鬼蹴 閻魔jc 降り際J2C 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2A J2C 咢刀とりあえず、これが安定すればコンボ初心者は卒業と言って良い。 前投げ 残鉄 2C J2Ajc 降り際 J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 4C 紅蓮 残鉄 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 椿祈 火蛍 空ダ J2C 2C エリアル 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 【これさえ覚えればハクメン使い】 始動別コンボ集+応用コン 【BBCP】 5C OD レッカ1 ザンテツ1 CT 6C 2C Hjc J2A jc J2C ツバキ〆 dm 7000位 ザンテツとCTの間にディレイをかけないと、6Cが入らないです。 間違ってるという場合は訂正願います。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-11-24 19 12 06 前投げ 6A 3C 珠0 2007dm 前投げ始動お手軽コンボ 前投げ CT 2C JB J2A J2C アギト 珠3 3215dm アギト〆は火蛍〆、椿折〆でも可 前投げ ステップ火蛍 dc J2C 5A jc JB J2A J2C アギト 珠3 dm2754 相手を運びたいときに 残鉄 2C jc JB J2A jc JC 珠3 dm3500程度(うろ覚え) 残鉄が引き寄せるようになったため追撃が容易 間違い箇所がありましたら訂正お願いします -- (秋めく白滝) 2012-11-27 19 46 10 訂正 上記コンボ中の J2A J2Cは J2A jc J2C の誤りです J2AからJ2Cへキャンセルできないので間にjc挟んでください -- (白滝) 2012-11-28 17 44 25 訂正 画面端限定です。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-12-07 19 18 53 5B>蓮華(1)>鬼蹴>5C>cOD>5C>残鉄(1)>CT>2Chjc>JB>J2A>J2C>椿祈(6300ぐらい) 6Bch(rc)>5C>cOD>5C>残鉄(1)>鬼蹴>2Cjc>J2A>J2C>5A>JB>J2A>J2C>椿祈(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>5C>残鉄(1)>CT>5C>疾風(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>J2C>椿祈>火蛍>空ダJC>5C>2C>J2A>JC>5C>残鉄(1)>鬼蹴>6C>2C>JB>J2A>J2C>咢刀(7500ぐらい) -- (名無しさん) 2013-02-23 22 22 28 紅蓮残鉄から2ループできないんで直しときますね -- (名無しさん) 2013-05-21 20 31 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 獣兵衛は立ち状態でものけぞり状態でのコンボ時間が伸びるため、立ち屈み関係なく紅蓮ヒット後は2Cが繋がる。 ダッシュの姿勢が低く4Cは潜られてしまう。牽制ではあまり4Cを振らない方が良いかもしれない。 通常技で打撃のみを取れる当身を持っている。「ポン!」 6Aが上段、6Bが下段に対応。発生3Fで持続は短い(全身が光っている間)。中段を取れる当身技は無い。 ハクメンと同じくAorB系統からガトリングで当身に派生できる。 当身が成立すると反撃を繰り出すが、打撃判定なのでハクメンの当身で取り返せる。 黒豹(後ろを向き刀2本をクロスさせて斬り上げる)は最大溜めでガード不能になるが、鬼蹴で回避可能。 OD発動可ならモーションを見てから発動で6Cがfcで確定する。 紗蓮陣の発動後は裂鉤斬が単発ごとに異なる必殺技でキャンセルできるようになり、崩し性能が上がる。 D系統は4つの印を空中に表示させてから、印に向かって高速移動斬りを行う。「ポポポポン!」 ポポポポンは打撃判定だが、当身技で対応してもロックされない(雪風含む)ため、画面端などの限られた状況以外では反撃を当てることは不可能。 無敵は無いので、JCなどの判定の強い技を置いておくことで接近してきた所を潰す事はできる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 独特のシステム・特性を多数有するなど、他のキャラに比べ癖の強いキャラクター。 ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステム。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復してゆく。 全8本ストックでこれらを消費して必殺技を繰り出す。 リボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、燃費が悪くなるので常用できない。 ジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを使うことでコンボにしてゆく。 ドライブは「斬神」という反撃技。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構え、 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 体格は大きく、短いステップのダッシュなど機動力はテイガーに次いで鈍い。 そのため飛び道具に弱いものの、飛び道具に攻撃を当てると弾属性に対するバリアを張れるという対策要素や、 ドライブとの兼ね合いもあってかバックステップに無敵が無いなど、独自の仕様も数多い。 そんなハクメンは、実は印象に比べて牽制技は頼りないものが多く、むしろ真価を発揮するのは接近してからの攻め。 スカし投げや強力な中段、暴れ潰しなど相手を切り崩すための必殺技を揃えており、コンボの火力も高め。 「超攻撃型ファイター」の称号は伊達じゃないのだ。 弱点としては動きの重さから接近の手段に乏しく、どうしても空中ダッシュJ2Cに頼りがちになるなどワンパターンになりやすいこと。 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といった考慮すべき点もある。 Ver1.10では『CS2』から全体的に強化が加わり、キャラランクでは最強クラスに名を連ねられることも多い。 特に『CS2』での画面端の爆発力を据え置いたまま、ゲージ効率が良くなったり、中央でコンボがしやすくなったのが大きい。 コマンド表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 236B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。地上から2147Cで出すと高速中段。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 超当身。 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立すると必殺技、ディストーションドライブ使い放題。 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 超超当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。
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423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 【開幕】 νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい+疾風ぶっぱのプレッシャーで近づきやすくしたいので いきなりODを使用するのはアリ。 【遠距離】 ダッシュや空ダはシューティングのいい的。 やるなら前HJ+バリガや、前歩き。 当身で飛び道具をとってゲージを回収しとくのも良い。 【中距離】 この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。 鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。 重力とスパイクが主な狙い目。 νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。 νが様子見多めにしてたら4Cで触る。 たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。 これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。 当身でのゲージ回収はやりすぎ注意。 飛び道具での中下段で崩されやすく、突然のダッシュ投げなどにも対応しづらくなる。 ゲージ溜めには無難に直ガなども使う。 【近距離】 ハクメン側のターン。 この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、 そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。 ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。 ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。 ルナモードの時はDDぶっぱに注意。 【状況別】 【空対空】 届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。 【地対空】 正面からの飛びは6Aで落ちる。 だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。 【空対地】 νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。 飛ぶ時は強気に。 どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。 その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。 【起き攻め】 当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。 【被起き攻め】 ルナ版シックルストーム重ねからの起き攻めは、2Dで取ることでゲージ回収できる。間違っても派生閻魔はしないこと。 ただし、その後は結局不利Fを背負ったじゃんけんになる。 択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。 【画面端】 この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。 安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。 様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。 【被画面端】 この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン part37 672 672 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 25 04 ID b78pKvBkO [1/2] 対νはステハイジャンプをメインにたまにステップか歩きで近づいて、相手の後ろ空ダを無理に追わず端に寄せていく 立ち回りの中段飛び道具は5Dで取って珠稼ぎ でいいんだろうか? 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 36 36 ID y2bLPL2s0 中距離でJB混ぜつつピョンピョン跳ねてればいいんよ 相手が地上からくるタイミングでj2c置いて飛び込んで来るならJC 動かないならバッタしながらちょびちょび前進するなり鬼襲 触れたら2Aを起点にして適当に 3Cか6Bダウンまでいけたら起き攻めJB重ねて同じ事するだけ アホみたいな文だけど技性能とコンボダメのおかげでなんとかなる 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 45 43 ID GXP1yTOg0 [1/2] スパイクはまかないだろうけど、出して来たら4Cあたりで封魔陣作っとくと安全に距離は詰められるね。 反応速度に自信があるなら疾風もいける。 後はステップで詰めた時にとどくなら、紅蓮で触りにいったり 割とEXまでの対策通りでやっていけると思う。 後リードしたら相手は攻めざるを得ないし、1コン決めて待ってりゃいいんじゃないかな。 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 51 13 ID b78pKvBkO [2/2] 673 674 ありがとう、意識してやってみるわ 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 21 21 16 ID 8piDAB9o0 EXではスパイクを4Cで切るとΛの4D確定してちょっとだけダメージ取られてたけど CPでは4Cで切っても平気なのか?安牌はJ2AかJ2Cだと思うけど 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 08 04 ID GXP1yTOg0 [2/2] 676 4D鈍化はないから変わらず確定しそう。 避けるべきだね、ゴメンよ。 J2Aあたりで斬ってくださいな。 678 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 35 35 ID bvomsbF6O ν戦では疾風を重宝するよな 679 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 01 57 ID Xbz2kffM0 678 ニューに限らず基本的に相手の飛び道具には疾風が確定するから、 咄嗟に出せるようになると最後の詰めで頼りになるね 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 04 45 ID KaOm64zI0 バレットのアフターバーナーとかにも刺せて面白い 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 45 52 ID hd89MGRo0 [1/2] スタイリッシュハクメンの生命線になりうるか 682 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 47 54 ID 7f4PRvXc0 生OD 疾風が端の相手に当たるのに30Fとちょっとだが、ν相手に見てから確定か生ODぶっぱ中の確認で 確定する場面とかないものかねぇ ゲージがあればそこから7000くらい行くし、追い詰められてもワンチャンある(`◇´) 683 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 02 31 45 ID PnHwotCcO [1/2] 679の言う通りレイチェルとかにもバンバン刺さるから飛び道具持ちにはよく疾風ぶっ放すんだけど、 ツバキの新DDに飛び道具の奴あるじゃん?あれに暗転返しで疾風放したらなんか無敵で避けられたんだけど、あれってそんなに無敵長いの? それとも雪風狙った方がいい? 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 02 10 ID xY/ACsBc0 あれ動作中無敵じゃないか 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 37 44 ID v4/ljw1w0 アレに雪風なんて端から逃げたい以外玉の無駄だし5D6Dでいいんじゃないか 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 10 23 19 ID eTfQ73NcO 5Dの発生ってどれくらい? 厚かましい中段に対して割り切りたいとき、擦っていいもんなのかな? 6Dさん…… 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 53 57 ID hd89MGRo0 [2/2] 686 CS時代と変わってなければたしか5Fから7Fくらい 695 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 19 28 03 ID sALtiwuc0 5Dは5F +ハクメン part37 747 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 08 19 14 ID fAd/MbVw0 νに近づけずに殺されます 以下の間違ってるとこ教えてもらえると嬉しいです ・低ダはダメ ・相手の後ろ低ダが追えない ・中距離からの前J、前HJは下を潜られて振り出し (D系出された場合の被ダメ覚悟でJ2C、アギトをパなすべき?) ・鬼蹴はD系に引っかかる ・D系を斬ろうとするのはダメ ・バクステ狩りは紅蓮 ・疾風ぶっぱは結構出掛かりにD系食らうので、ゲージ腐ってるときかトドメ用 ・4Dと下段飛び道具を食らっちゃう(慣れれば食らわなくなる?) 上記ガードに集中してると有利F長い飛び道具ガードしちゃって択られてる ・GC、無敵技、バースト対策を様子見しか知らない ・相手2Bに負けるけど紅蓮、閻魔ぶっぱは案外当たる (閻魔先っぽが当たったときがJCくらいしか追撃できてなくて安い) 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 12 58 24 ID Y/5M3Gs60 遠距離からステップ鬼蹴で近付く ステジャンでじっくりコトコト ν戦って生ODによる飛び道具避けが成功すれば一気に逆転できそう 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 13 05 43 ID 74YyfvlEO 747 鬼蹴はD系に引っかかる× 抜けられるけど相手5Dの判定が後ろまで長いからタイミングがあわないとちゃんとかわすのは難しい とりあえずジャンプで近づくフリをかなり見せて、鬼蹴2回ぐらいぶっこんで近づくとかが一番やりやすいと思う。2Dは鬼蹴で簡単にかわせるんで あと重量無し状態で4D差してきたらそれも鬼蹴で近づいていい場面にあたるかな D系を切るのはダメ△ 地上張り付きの時に5D4Dが見えるならいいけど実際難しいし、無理する所じゃない。ただJ2AとJ2Cで切ろうとするのは当たり負けしやすいのでやらない方がいい 疾風ぶっぱ△ 相手が重力を差してくるタイミングを覚えてさすと美味しい。それでなくても疾風の発生は速いんでバクステにも刺さるし、多少ダメージ食らってもいいなら4Dとかに合わせるのもあり…だと自分は思う 4Dと下段飛び道具を食らっちゃう× νのD連携が(5DD )4DD 下段Dなんで、立ち しゃがみってしてれば安定してガードは出来る。4Dはモーションがわかりやすいから、立てるようにしとかないとダメ。 (5DDに雪風した場合、相手が4Dまで入力していたら当てられるけど、ν使いは大抵それを意識してるんで基本的に5DD 4DDはあまり見せてこない) 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 15 56 32 ID yMq3l5jQ0 [1/2] 上を取ったらアギトで揺さぶるのも大事。 低ダは良くないが、全くやらないのも良くない。 プレッシャーをかけてワンチャンスを狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 目を閉じた状態で必殺技を当てると珠を回収できる。ガードさせて1つ、ヒットさせて2つ回収。 ハクメンと同じく、珠は最大8まで貯まる。 CPではソニックセイバーを刀で切ってもイザヨイの珠が増えてしまっていたが、 CFになってからは増えなくなった。 ■ゲインアートモード(以下、GA)について Dボタンで目を開いてGA状態になり、珠を1消費してD系統の必殺技を使えるようになる。C系統の通常技の挙動も変わる。 GA中は珠が増えることはないが、ODを発動すれば目の状態にかかわらず珠が自動増加する。 モードの切替えはかなり早く、地上空中問わず通常技をヒットまたはガードさせてからのキャンセルでも行うことができる。 キャンセルできない通常技もあり、6B・6C・GA3Cの3つからはキャンセルでのモード切り替えは不可。 GA中ではダッシュとバックステップの挙動が、前方or後方の斜め上に滑走していくホバーダッシュになる。 非GA状態での地上で出せる中段は通常技の6B(軽く前宙して蹴りおろし)しか無いが、 GA状態になると地上から空中ダッシュがすぐ出せることになるので、ここからの空ダ高速中段の崩しがとても強力。 ■注意すべき必殺技 イージスブレイド … 無敵昇竜。真上に剣を振り上げる。攻撃判定も見た目通り横方向には薄い。 ジンの裂氷みたいな感じ。発生はそれほど早くないため詐欺重ね可能。 クルセイドセラフィム … α(斜め上)、β(真横)、γ(斜め下)それぞれ高速でリーチの長い斬撃を放つ。空中でも撃てる。 αは地上からの対空攻撃にも使われる。ジンの吹雪みたいな感じ。 ミラージュスラスター … 瞬間移動。A~Dボタンの使い分けで出現位置が変わる。 Aは移動せずその場に現れ、Bは前方(近距離の場合は相手をすり抜ける)、Cは後方、Dは相手の背後に瞬間移動する。 D版はGA中でしか使用できないが、空中でも発動できる。Dミラのみ必殺技ガードさせてからのキャンセルでは発動できない。 通常技ガードさせてからのキャンセルならA~D版すべて可能。 相手が画面端に張り付いていても背後に回るため、固めからのBミラorDミラで背後に回る崩しが脅威。 ジャスティスフォライザー … DD。巨大な剣を前方に召喚して突く。コマンド成立直後から無敵がある 飛び道具っぽい見た目だが打撃判定なので刀では斬れない。詐欺重ね可能。 ニュートラル状態なら鬼蹴で避けられる。 【立ち回り】 【総合】 牽制の必殺技には当たらない、ソニックセイバーは避けるか刀で斬り、ガードはしない。 とにかくイザヨイに珠を貯めさせない立ち回りが重要。 【開幕】 【遠距離】 通常のイザヨイはソニックセイバーを飛ばすしかやることがないので、珠がない時は特に脅威は無いが、 珠がある時はGA中のDミラで相手の背後に一瞬で移動できるため、遠距離でも絶対に油断してはいけない。 Dミラ単体なら小パンを擦っていれば迎撃できる。 遠距離からDソニックで前方を塞ぐ→Dミラで背後に回り奇襲する組み合わせはかなり凶悪。 Dソニックを撃つのが見えたら、空ダJ2Aなどでソニックを切りに行く方が安全。 【中距離】 【近距離】 あまり地上に居たくない距離。GAモードではホバーを使った中段と透かし下段の択が露骨に増える。 固められている時に相手がGAモードになったらジャンプで逃げるか、 5A等の発生が早く硬直の短い技で暴れるか5Dを擦ると良いかもしれない。 【状況別】 【空対空】 イザヨイはリーチの長い空中の通常技が無いため、離れた位置からのハクメンJCがとても有効。 ハクメンJCとほぼ同等のリーチを持つ必殺技の空中版セラフィムがあるが、ガードされれば着地まで何もできず無防備になるため、牽制で振ってくることはないと思って良い。 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 GA3C(スライディング)はガードするとrc以外ではフォロー出来ないため、通常ガードで5Bが反確になる。 6Bをガードで2Aで割り込み可能。直ガなら5Aで反確。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る